Perbedaan Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegence) & Sistem Pakar
Kecerdasan Buatan mempunyai banyak makna diantaranya:
- Suatu studi yang mengupayakan bagaimana agar komputer berlak cerdas
- Studi yang membuat komputer dapat menyelesaikan persoalan yang sulit
- Teknologi yang mensimulasikan kecerdasan manusia, yaitu bagaimana mendefinisikan dan mencoba
- menyelesaikan persoalan menggunakan komputer dengan meniru bagaimana manusia menyelesaikan dengan cepat.
System pakar merupakan bagian dari teknik kecerdasan buatan yang paling popular saat ini. Pada umumnya teknik ini digunakan untuk membuat software “System Pakar”. Yaitu suatu progam yang bertindak sebagai penasehat atau konsultan pintar. Dengan mengambil pengetahuan yang disimpan dalam domain tertentu, seorang pemakai yang tidak berpengalaman sama sekali bisa memudahkan suatu masalah yang begitu rumitnya dan bisa mengambil keputusan yang tepat dan akurat seperti yang dilakukan seorang pakar.
System pakar dapat ditampilkan dengan dua lingkungan utama yaitu, lingkungan pengembangan dan lingkungan konsultasi. Lingkungan pengembangan system pakar digunakan untuk membangun komponen dan memasukkan pengetahuan ke dalam basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan pakar untu memperoleh pengetahuan dan nasehat pakar (Turban dalam Ririn Kusumawati, 2007:69).
Suatu progam system pakar terdiri atas komponen-kolmponen berikut:
a) Basis Pengetahuan (knowledge representation)
Basis pengetahuan merupakan inti progam system pakar, dimana basis pengetahuan ini merupakan representasi pengetahuan (knowledge representation) dari seorang pakar.
b) Basis Data (data base)
Basis data adalah yang mengandung semua fakta-fakta, baik fakta awal maupun fakta-fakta yang didapatkan pada saat pengambilan kesimpulan sedang dilaksanakan. Secara umum dalam system pakar terdapat basis data untuk menyimpan data hasil observasi dan hasil observasi data lainnya yang dibutuhkan selama pengolahan.
c) Mesin inferensi (inference engine)
Mesin inferensi adalah bagian-bagian yang mengandungmekanisme fungsi berpikir dan pola-pola penalaran system yang digunakan oleh seorang pakar. Mekanisme ini akan menganalisis suatu masalah tertentu dan selanjutnya akan mencari jawaban atau kesimpulan yang terbaik secara deduktif.
d) Antarmuka pemakai (user interface)
Antarmuka pemakai adalah bagian penghubung antara progam system pakar dan pemakai.
Proses pembangunan suatu system pakar dikenal juga sebagai rekayasa pengetahuan (knowledge engineering). Pembangunan system pakar melibatkan pembinaan pangkalan pengetahuan dengan melibatkan pembinaan pangkalan dengan melibatkan pakar atau sumber yang didokumentasikan.
Pembangunan system ini biasanya dibagi atas deklaratif dan procedural. Selain itu, pembangunan system pakar seperti yang telah disebutkan di atas, yaitu user interface, basis pengetahuan, akuisisi pengetahuan, mesin inferensi, workplace, fasilitas penjelasan, dan perbaikan pengetahuan. Orang-orang yang terlibat dalam pembangunan ini adalah pakar, rekayasa pengetahuan, system analis, dan programmer.
Secara umum, untuk membangun system yang digunakan untuk menyelesaikan suatu prolem khusus, dibutuhkan empat hal sebagai berikut:
1. Mendefinisikan masalah dengan tepat
2. Mengalisis masalah
3. Memisahkan dan menggambarkan pengetahuan dari tugas
4. Memilih teknik pemecahan masalah yang terbaik dan menggunakannya untuk memecahkan masalah khusus
Analisa :
Persamaan dari system pakar dengan AI adalah sama-sama mempunyai tujuan untuk mencapai hasil yang maksimal dalam suatu penyelesaian masalah.
Perbedaannya, apabila system pakar mengacu kapada si perancang itu sendiri sebagai object dalam menyiapkan suatu system guna mendapatkan hasil yang maksimal. Sedangkan AI mengacu kepada jalur atau langkah yang sebagian besar berorientasi kepada Hardware guna mencapai hasil yang maksimal.
Referensi :
http://infobaruterkini.blogspot.co.id/2011/04/sistem-pakar-dan-kecerdasan-buatan.html
https://karbila.wordpress.com/2010/10/02/perbedaan-kecerdasan-buatan-artificial-intelegence-sistem-pakar/